最終更新2026年9月13日 朝

日野氏のAI弁明は効率か信用毀損か

レベルファイブの日野晃博氏は12日、発表会映像への生成利用をお詫びし、本編の設定やデザインは人手、効率化で開発5年を2年に縮める計画だと書いた。予告の出来と学習元を理由に信用が壊れたという声、本編に入れなければよいという声、声明は妥当で批判が過剰だという声が同時に出ている。

拡散の起点2026-09-12

日野氏が映像利用をお詫び

日野晃博氏は、発表を派手にするため最新の生成を実験的に組み込んだと説明し不快に思われた点をお詫びした。本編のシナリオやキャラクターデザインは人手で、発売作品に安易な出力は入らないとし、大型タイトルの開発期間を5年から2年へ縮める計画も書いた。

期間直近24時間(12日の説明が起点)

信頼度(本人投稿とゲーム報道が同日に揃い、引用の賛否も確認できた)

ポジティブ21%
中立28%
ネガティブ51%

日野氏のAI弁明の経緯

  1. そーくん

    レベルファイブのAI映像の件、今回で第3回ですね。社長自らお詫びを出したと聞いて驚きました。

  2. ボス

    発表会の映像破綻が拡散して批判が集まっていたけれど、日野社長が実験利用だったと認めて謝罪したね。

  3. そーくん

    謝罪だけで終わらず、開発期間を5年から2年に縮めるといった計画まで触れられていてざわついています。

  4. ボス

    まずは12日の社長声明からメディアの速報まで、事態がどう動いたのか時系列で確認してみよう。

何が起きたか

  1. 2026-09-10

    VISION発表会の映像が物議

    レベルファイブの「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」で新作紹介映像が生成っぽいと指摘され、細部の破綻を列挙する投稿が前日から拡散していた。

  2. 拡散の起点2026-09-12

    日野氏が映像利用をお詫び

    日野晃博氏は、発表を派手にするため最新の生成を実験的に組み込んだと説明し不快に思われた点をお詫びした。本編のシナリオやキャラクターデザインは人手で、発売作品に安易な出力は入らないとし、大型タイトルの開発期間を5年から2年へ縮める計画も書いた。

  3. 2026-09-12

    ゲーム媒体が弁明を速報

    オートマトンとファミ通が同日に取り上げ、引用欄では「公式試合では使わない」というたとえや、ボールが消える・ほくろが変わるといった細部指摘が並んだ。

AI弁明への受け止め方

  1. そーくん

    謝罪文が出たのに、世間の納得感はいまひとつ広がっていないように見えるのはなぜですか。

  2. ボス

    派手にしたかったという理由では失った信用が埋まらないという見方が、引用欄を中心に根強いんだ。

  3. そーくん

    でも本編は手作業で作るなら、予告の失敗だけで全否定するのは早すぎるという意見もありますよね。

  4. ボス

    信用問題と見るか宣伝の失敗と見るか、議論の現在地として複数の視点を整理しておこう。

議論の現在地

主流派の視点
お詫びはしたが、予告の出来と学習元の問題は「派手にしたかった」では埋まらず、信用が先に壊れた、という見方が引用で優勢
その他の視点
  • 本編に安易な出力を入れないなら予告の失敗で作品ごと拒否するのは早い
  • 開発期間を5年から2年にする話の方が、映像の是非より現場と品質の心配になる
  • 生成そのものへの拒否と、今回の映像の質の低さは別の論点として分けるべき
  • 声明の誤字や説明の粗さが、効率化の当事者能力への不信を増幅している
目立つ論者
  • 日野晃博氏本人
  • ゲーム報道(オートマトン・ファミ通)
  • 予告の破綻を切り出す実況・制作側
  • シリーズファンの拒否派と容認派

世論の陣営と比率の推移

  1. そーくん

    謝罪を受けたユーザーの反応は、擁護と批判でどれくらいの割合に分かれているんでしょうか。

  2. ボス

    ネガティブが約半分を占めるけれど、第1回の80%近い批判と比べると中立や容認も少し増えている。

  3. そーくん

    開発の効率化自体には理解を示す層も一定数いるんですね。詳しい分布を確かめてみましょう。

  4. ボス

    信用を失ったと見る層と本編の中身を待つ層の割合を、記事本文のデータで見てみようか。

世論の分布

意見陣営別シェア(推定レンジ)

Xサンプル上の可視的な言論に占める割合 · 下限—上限

  • 信用毀損派44–58%
  • 品質限定派23–33%
  • 効率化容認派16–26%
推定下限推定上限

ポジティブ / 中立 / ネガティブ 集計

陣営をスタンス別に統合 · 声明支持と批判過剰論は確認できるが、いいね規模では少数

21%
28%
51%
ポジティブ 16–26%(効率化容認派)中立 23–33%(品質限定派)ネガティブ 44–58%(信用毀損派)
テーブルビュー(グラフと同じデータ)
陣営スタンスシェア中心的主張
信用毀損派ネガティブ44–58%学習元も出来も説明も足りず、派手さのために予告へ出した時点で信用は戻らない(@bstcOLRwldike@kyoutaigahara@vfAoRWWpkt86517引用の拒否層)
品質限定派中立23–33%開発での利用は分けてよいが、今回の予告は宣伝として逆効果で、本編の中身で判断する(@ba6uwrTPDj10685@Oyabun_sub@macchatea1106)
効率化容認派ポジティブ16–26%声明は妥当で、使ったこと自体への謝罪要求が強すぎる。人手の創造に時間を回すなら使うべきだ(@rag_en@mkrn0_0gumi批判過剰とする層)

本編と効率化をめぐる論点

  1. そーくん

    今回の件って、単に予告映像が変だったという話以上の対立に発展していますよね。

  2. ボス

    発表会で出す顔としての責任や、開発期間を半減させる計画の現実性など論点が3つに分かれているよ。

  3. そーくん

    現場の負担や品質低下を心配する声と、人手の創造を守るための効率化だという主張が衝突しています。

  4. ボス

    どこが噛み合わずに議論が平行線になっているのか、具体的な対立軸をチェックしてみよう。

進行中の論争

論点1

発表会の予告に生成を使うのは許されるか

A側 · 拒否

顧客の目に入る顔で出す時点で補助ではなく信用の問題。学習元へのただ乗りも含む。

B側 · 条件付き可

出来の良し悪しと本編投入は別。派手さのための実験なら次回の見せ方を変えれば足りる。

根拠: 日野氏投稿への引用とオートマトン報道の引用欄

論点2

本編は人手という説明は信じられるか

A側 · 疑う

練習では使うが本番では使わない、というたとえが拡散し、口先では信用は戻らないとされる。

B側 · 待つ

声明を出したこと自体は評価し、発売物を見てから判断すればよい。

根拠: @vfAoRWWpkt86517 のたとえと @Oyabun_sub の反応

論点3

開発5年を2年にする計画は妥当か

A側 · 危険

効率化の数字が先に出て、現場と品質を削る合図に見える。既存作の遅延とも矛盾する。

B側 · 必要

人手の創造に時間を回すための短縮であり、目指すべき方向だ。

根拠: 日野氏本文と @Renka_schedule のデカポリス指摘

主なポスト

AkihiroHino@AkihiroHino·当事者の説明【AIの使用について・LEVEL5VISION2026Ⅱ】 今回、イベント内のでの映像についてAIを使用したため 作品の内容に関しても不安の声があがってしまってるようですので、説明をさせていただきます。ひとえに発表会を派手にしたいという思いから最新のAIを使った実験も兼ねた処理を組み込んでみていました。 これに関しては不快に思われた方がいたようですので、深くお詫び申し上げます。 ですが、弊社では、発売作品の魅力や個性に関わる部分、シナリオ、キャラクターデザイン、基礎設定などは全て人の手によってつくっています。AIによる効率化を狙っているのは、主に、人が作ったクリエイティブをデジタル化する部分、たとえば、原画を正確にポリゴンに起こすなどの部分です。発売されるゲームに、安易なAI出力データが入ってることはありませんので、ご安心ください。 逆にAI効率化によって生まれた時間で、よりクリエイターが、創造の本質に時間がつかえるようになってきており、完成した製品は、これまで以上に、皆さんに納得していただける仕上がりになっていると思っています。最終的には、現在の大型タイトル開発期間5年を2年にまで縮めるという計画の元、試行錯誤、奮闘している段階です。 ただ、今回はわかりやすく派手なプレゼンテーションをしたいという思いから、AIを多岐に使用していたことはいなめません。これを教訓とし、次につなげていきますので、レベルファイブの次のなるプレゼンテーションにご期待ください。今回の拡散の起点。お詫びと本編は人手、開発短縮計画を同時に書いた一次文面
AUTOMATONJapan@AUTOMATONJapan·ゲーム報道レベルファイブ日野社長、“AI盛り込みトレイラー発表会”について「派手にしたかった」ためと弁明。ただ発売するゲームには、“安易なAI出力データ”は入れない リンク説明を速報し、引用欄で信用論とたとえが集まった報道起点

編集部まとめ

日野氏の弁明が招いた不信

  1. そーくん

    本文を読み終えましたが、お詫びを出したのに信用毀損派が44〜58%もいるのは深刻ですね。

  2. ボス

    声明に多くのいいねがついているけれど、引用やリプライを見ると厳しい批判が大半を占めているんだ。

  3. そーくん

    なんで形だけの数字と実際の反応で、これほど大きな温度差が生まれてしまうんでしょうか。

  4. ボス

    炎上の現場では、発信して怒りをぶつける層が目立つ一方で、穏当に受け止める層は静かに見ている型があるよ。

  5. そーくん

    それ、まさに今回の社長の投稿に対する反発と支持のすれ違いにそのまま当てはまりますね。

  6. ボス

    信用毀損派は、派手さのために雑なAI出力を公式発表で出した姿勢そのものを許していないんだ。

  7. そーくん

    一方で効率化容認派は、人手の創作に注力するための実験なんだから叩きすぎだと見ているわけですね。

  8. ボス

    その間に、宣伝の失敗は認めるが発売されるゲーム本編を見てから判断したいという品質限定派がいる。

ゲーム開発の仕組みと短縮

  1. そーくん

    社長が言っていた、大型タイトルの開発を5年から2年に短縮するという計画はどう受け止めればいいですか。

  2. ボス

    ゲーム業界では通常、企画から試作、量産へと段階を踏むけれど、期間を半分以下にするのは極めて異例だ。

  3. そーくん

    なんでそんな大幅な短縮計画を、予告映像の謝罪と同じタイミングで公表したんですか。

  4. ボス

    AIを安易な手抜きではなく、制作の長期化という業界の構造問題を解決する手段だと示したかったんだろうね。

  5. そーくん

    でも既存タイトルの遅延が続いている中でその数字を出されると、現場へのしわ寄せを心配しちゃいます。

  6. ボス

    外から見ると魅力的な短縮でも、開発の手順を知る人ほど品質維持との両立に強い疑問を持ってしまうんだ。

本編の品質と今後の行方

  1. そーくん

    本編には安易な出力は入れないという説明ですが、これだけでファンの不安は消えるでしょうか。

  2. ボス

    本編の工程にAIが入らないかは発売前の説明に過ぎず、実際の製品が出るまで誰も検証できないからね。

  3. そーくん

    ゲームの出来の評価と、生成技術そのものへの反発が混ざり合っているのも見極めが難しいところですね。

  4. ボス

    今後は実際の発売物で手作業の品質が示されるかや、会社から具体的な制作指針が出るかを注視したいね。

  5. そーくん

    声明の言葉だけで安心せず、完成した作品と開発体制の透明性を冷静に見守っていきます。

FOLLOW & TALK

この話題を追う、話す