最終更新2026年8月27日 10:08

竹内氏のドパガキ攻略は成果か害か

LANYの竹内渓太氏は、宣伝をするときは脳内にドパガキの人格を飼い、長く地味で難しいものは読まれない前提で作れ、と書いた。鳥井弘文氏は実務では正しいが、短く派手にわかりやすくし続けると受け手がその人格に寄っていく、と返し約6500いいねになった。攻略しないと仕事にならないとする現場と、社会の注意力を削っているとする批判、詳しく知りたい人向けも持てとする中間が同じ人格の下で割れている。

拡散の起点2026-08-26 昼

鳥井氏が育てている側だと返す

鳥井弘文氏は実務ではその通りだとしつつ、短く派手にわかりやすくするほど子どもを含む受け手がその人格に寄り、大人が若者を嘆く、と書いた。

期間25日夜の起点、26日午後の引用、27日朝の再整理

信頼度中〜高(起点と最大引用は窓の直前。窓内は本人の再整理と実務側の引用が中心)

ポジティブ32%
中立20%
ネガティブ48%

ドパガキ論争の経緯

  1. そーくん

    竹内さんのドパガキ向けマーケティングの投稿、ネット上で賛否両論の大議論になっていますね。

  2. ボス

    現場の実務論として共感された一方、社会への悪影響を指摘する声も出て一気に広がったね。

  3. そーくん

    最初の投稿から反論、そして再整理に至るまで、時系列でどう動いたのか気になります。

  4. ボス

    発端となった投稿から議論が深まるまでの流れを、まずは時系列で整理して見てみよう。

何が起きたか

  1. 2026-08-26 未明

    竹内氏がドパガキ人格を提示

    竹内渓太氏が、長い・地味・難しい・面倒・自分に得がない、を前提に最初の画面と冒頭3秒と行動のハードルを削れ、と書いた。約148万回表示まで伸びた。

  2. 拡散の起点2026-08-26 昼

    鳥井氏が育てている側だと返す

    鳥井弘文氏は実務ではその通りだとしつつ、短く派手にわかりやすくするほど子どもを含む受け手がその人格に寄り、大人が若者を嘆く、と書いた。

  3. 2026-08-27 朝

    竹内氏が二律背反を認める

    竹内氏は、社会としてはその方向へ寄せたくない、現場としては攻略しないと仕事が成り立たない、とかなり難しい論点だと窓内で書き直した。

現場の作法と社会への影響

  1. そーくん

    読まれない前提で作るのがプロだという意見と、それが人を劣化させるという意見がありますね。

  2. ボス

    現場で成果を出すための割り切りと、長期的な受容者の変化という全く別の視点がぶつかっている。

  3. そーくん

    どちらの言い分も分かる気がしますが、世間ではいまどんな見方が主流になっているんでしょうか。

  4. ボス

    成果重視の主流派だけでなく、プラットフォームの報酬設計を疑う視点なども含めて確認しよう。

議論の現在地

主流派の視点
読まない・待たない・考えない前提で作らないと、現場の成果は出ない
その他の視点
  • その前提で作り続けると、受け手と子どもがその人格に寄っていく
  • ドパガキ向けだけにすると、詳しく知りたい人のページが無くなる
  • 原因は個々の宣伝担当より、滞在時間を最大化する報酬の設計だ
  • 揶揄の矛先がハメられている側に向くことへの拒否
目立つ論者
  • デジタル宣伝の実務者
  • 働き方や読書を扱う書き手
  • ページ設計の現場
  • 情報商材や心理の解説アカウント

世論の賛否バランス

  1. そーくん

    実務の現場からは賛同も多そうですが、ネット全体で見ると批判的な声もかなり目立ちますよね。

  2. ボス

    ネガティブな受け止めが38%から58%を占めていて、違和感を持つ層は決して少なくないよ。

  3. そーくん

    現場攻略派と社会害悪派のほかにも、中立や別の視点を持つ人たちがどう分布しているか見たいです。

  4. ボス

    各陣営がどれくらいの割合で存在しているのか、推計されたシェアの数字を確かめてみよう。

世論の分布

意見陣営別シェア(推定レンジ)

Xサンプル上の可視的な言論に占める割合 · 下限—上限

  • 社会害悪派28–38%
  • 現場攻略派25–35%
  • 両方持て派15–25%
  • 報酬設計派10–20%
推定下限推定上限

ポジティブ / 中立 / ネガティブ 集計

陣営をスタンス別に統合 · camps中央値。端数はネガティブで吸収

32%
20%
48%
ポジティブ 25–35%(現場攻略派)中立 15–25%(両方持て派)ネガティブ 38–58%(社会害悪派、報酬設計派)
テーブルビュー(グラフと同じデータ)
陣営スタンスシェア中心的主張
現場攻略派ポジティブ25–35%読まれない前提で最初の価値と行動のハードルを削るのは、現場の正しい作法だ(@take_404@imagedata0214)
社会害悪派ネガティブ28–38%短く派手にわかりやすくし続けると、受け手の注意力までそちらに寄る。嘆く資格は作り手にない(@hirofumi21@wadateigo)
両方持て派中立15–25%その人格も持て、詳しい人向けも残せ。寄せすぎたページでは知りたい人が知られない(@gakuto_student)
報酬設計派ネガティブ10–20%育てたのは個々の担当より、滞在を最大化する報酬の設計。揶揄はハメられた側に向くな(@shozaiya@KottsmYamanashi)

噛み合わない2つの論点

  1. そーくん

    この議論って、実務のテクニックの話をしている人と、社会倫理の話をしている人でズレてますよね。

  2. ボス

    前提の正しさと、その人格を誰が育てたのかという責任の所在の2点で真っ向から対立しているね。

  3. そーくん

    お互いに正論を言っているようで、どこでボタンを掛け違えているのか詳しく知りたくなりました。

  4. ボス

    それぞれの陣営が何を根拠にして主張をぶつけ合っているのか、対立の構図を詳しく見てみよう。

進行中の論争

論点1

ドパガキ前提は現場の正解か

A側 · 正解

ちゃんと見れば伝わるは伝わらない。最初の画面と3秒と行動のハードルを削れ

B側 ·

その作法で社会を最適化すると、消費者も有権者も痩せ細る

根拠: 竹内氏の起点と和田亭午氏の軽蔑、竹内氏自身の27日朝の再整理

論点2

誰がその人格を育てたか

A側 · 作り手

短く派手にわかりやすくした大人が、若者を嘆くのは順番が逆だ

B側 · 設計

滞在時間を最大化する報酬の設計が先で、担当者の作法はその結果だ

根拠: 鳥井氏の引用と、元情報商材屋氏・KottsmYamanashi氏の報酬設計への指摘

主なポスト

take_404@take_404·議論の起点マーケティングをするときは、脳内に「ドパガキのペルソナ」を飼っておくといいかも。 「長い。読まん」 「地味。見ない」 「難しい。わからん」 「めんどい。やらん」 「で、俺になんの得があるの?」 くらいの前提で考える。 その上で、 ・LPはFVで一瞬で価値を伝える ・動画は冒頭3秒に死ぬほどこだわる ・クリエイティブはまず目を止めさせる ・文章は小学生でもわかるくらい簡単にする ・CTAまでのハードルを極限まで下げる ・便益は「結局、自分に何がいいの?」まで翻訳する ユーザーは、こっちが思っているほど読まないし、考えないし、待ってくれない。 「ちゃんと見れば伝わる」は、だいたい伝わらない。ドパガキをコンバージョンさせられるくらいこだわる。現場の作法としてその人格を飼え、と書いた元投稿。約148万回表示
hirofumi21@hirofumi21·最大の反論「ドパガキ」って、もしかすると僕ら大人が、みんなでこうやって丁寧に育てているのかもしれないなと最近よく思う。 実務としてはほんとうにその通りなんだろうなあと思うし、実際、効果も間違いなく出るんだろうなと思いつつ、 一方で、みんなが脳内に「ドパガキ」を飼って、自分たちがつくるものを「短く、派手に、わかりやすく」していくほど、今度はそれを受け取る人間、とくに柔軟な子どもたちほど、そのペルソナに寄っていく。 そして最後には、大人たちが「最近の若い子はドパガキ化して、長いものはもう読めない」と嘆く。 いやいや、それ、僕らみんなでかなり丁寧に育てててきた結果でしょう、といつも思ってしまう。実務は認めつつ、作り手が受け手をその人格へ寄せていると返した約6500いいねの投稿

編集部まとめ

実務の合理性と社会の負荷

  1. ボス

    ここまでの議論を踏まえると、現場の成果と社会的な責任という二律背反が本質だと分かるね。

  2. そーくん

    現場攻略派としては、最初の3秒で惹きつけないと読まれない以上、削るしかないという理屈ですよね。

  3. ボス

    一方で社会害悪派は、短く刺激的なものばかり供給するから受け手の注意力が落ちるのだと批判する。

  4. そーくん

    なんでお互いの主張がここまで真っ向から対立して、妥協点が見つからなくなっちゃうんですか?

  5. ボス

    現場の担当者は日々の数字を追う立場にあり、社会批評側は文化全体の長期的な劣化を危惧しているからだ。

  6. そーくん

    立場と評価される時間軸が全然違うから、同じ現象を見ても正解が正反対になってしまうわけですね。

マーケティングの力学

  1. ボス

    Webマーケティングでは、滞在時間やクリック率の最大化が最優先される構造が定着している。

  2. そーくん

    報酬設計派が言うように、担当者個人のモラルというより、システムの仕組み自体が原因なんですか?

  3. ボス

    そうだね。アルゴリズムが短い刺激を評価する仕組みである以上、現場は最適化せざるを得ない。

  4. そーくん

    それなら両方持て派が言うように、詳しい人向けの受け皿も用意しておくのが現実的な落としどころですか?

  5. ボス

    だが最適化を突き詰めると、手間のかかる詳しい解説ページは費用対効果が合わずに削られがちだ。

  6. そーくん

    なんで効率を求めると、詳しい情報や深い文脈を伝えるページまで消えていっちゃうんでしょうか。

  7. ボス

    最初の離脱を防ぐことだけに資源を集中させると、少数派の深い読者向けの手間が省かれるからだね。

世論の偏りと情報の見方

  1. ボス

    世論観察の視点で見ると、強い言葉でレッテルを貼る表現ほど怒りを呼んで拡散されやすい傾向がある。

  2. そーくん

    それ、まさに今回のドパガキという刺激的な造語が独り歩きして批判を集めた構図そのものですね。

  3. ボス

    今回の議論で注意すべきは、投稿者の造語であり医学的な診断や年齢の定義ではないという点だ。

  4. そーくん

    成果が出たという話も個人の体験談ベースで、前後比較の客観的なデータが出たわけじゃないですよね。

  5. ボス

    この構図が変わる条件としては、長く丁寧な長文コンテンツが数字で勝つ実例が出てくることなどが挙げられる。

  6. そーくん

    あるいは広告表現や動画の長さに関する規制のような、業界全体のルールが変わる可能性もありますね。

注意力の奪い合いの結末

  1. ボス

    そういえば君も、僕の長文の企画書を最初の3秒だけ読んで放置することがあるんじゃないかい?

  2. そーくん

    うっ、脳内のドパガキに負けてスルーしてました……こればかりは、まいりましたー。

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